1.Локационно-эпизодическая система.
Нокс полагает основным видом игры - локационку, а так же тесно связанную с ней игру в эпизодах "Трое в доме, не считая тебя". Связь этих двух игр такова, что как только вы отыгрываете эпизод в Доме, то все произошедшее там появляется в голове вашего персонажа. Именно в тот момент, в котором вы находиться в локационке, вы осознаете то, что случилось. Вам придет это в голову как видение, как резкая мысль, как осознание того, что это было. А как это было, в другом измерении, в вашей фантазии - это уже нужно узнать. Поэтому вы вдруг можете узнать о вещах, которых вроде бы еще не случилось. Плюс, когда вы засыпаете - вы оказываетесь в Доме. Вы вправе не обыгрывать эти моменты, но! Первый ваш сон в Ноксе обязателен к отыгрышу.
1.1. Что касается других эпизодов и альтернатив, то они никак не связаны с локационкой, на нее не влияют и не учитываются.
2.Квестовая система.
Квест - является основой Нокса. Как только вы начинаете игру, мы облепим вас возможностями квестов. Это не только случайно пристающие к вам НПС, но и Проводник, который поможет вам включиться в игру. Выполнение квестов - является делом добровольным. Имейте ввиду, что не обязательно делать то, что будут просить НПС.
Квест - это ситуация, которая побудит вас к действию. Вы можете убить этого НПС (вряд ли выйдет), попытаться его ограбить, изнасиловать и т.д. Вы вступаете в квест в тот момент, как реагируете на персонажа. Результатом квеста обычно является необходимое звено памяти, которое притупит уровень вашей бессонницы и не даст сдохнуть.
3.Добровольно-принудительный характер квестов.
Из-за Бессонницы, выполнение квестов для персонажей, как бы обязательно. Вам персонаж умрет, если вы просто будете тупить и ничего не делать. Для того, чтобы выжить, вам нужно искать что-либо о себе. К слову сказать, если вы начнете вдруг вспоминать что-то о себе на ровном месте - Администрация вычислит вас, отшлепает и заберет воспоминания обратно.
Однако, вовсе не значит, что вам нужно бегать за гейм-мастером и пытаться выцаганить звенья. Даже в ходе обычной игры с партнером, вы можете вдруг найти необходимое. Это обязательно будет отмечено и звено зачислится вам в карму.
4. Мастеринг
На проекте предусмотрен жалобно-спонтанный мастеринг. Т.е. мастеринг имеет место быть либо по спонтанному желанию самого мастера (вдруг где-то шалят, а я не в курсе). Либо по жалобе конкретного игрока. В случае жалобы, гейм-мастер курирует спорную ситуацию ровно столько, сколько необходимо жалобщикам для удовлетворения их потребностей. Просьба не злоупотреблять этим "видом" мастеринга.
ИГРОКИ ВПРАВЕ САМИ ВЫБРАТЬ СЕБЕ СУДЬЮ. Если уже решили, что рассудит нас Петя, то Вася молчит и не перебивает судью.
5.Временная система
Самая простая. Нокс не предусматривает смену суток, дней, месяцов. Вы плаваете в неопределенном бульоне времени и пространства, у каком-то сумасшедшем измерении, поэтому не надейтесь, что кто-то будет соотносить ваши временные ветки. Кто сколько отыграл, тот столько отыграл. То, что вы за один "день" проживете пять - никого в Ноксе не удивит. Тут легко упать во временную дыру, забыть, был ли это сон или реальность, словом, объяснения найдутся.
Сразу добавим, то же касается и пространства. У НОКСА НЕТ И НЕ БУДЕТ КАРТЫ. Локации могут поменяться, перестать существовать и т.д. Это случится само собой, просто в какой-то момент вы чего-то не найдете или найдете что-то совсем другое.
6.Сюжетная система
Мат. часть в Ноксе заведомо неполная. Все ключевые моменты, которые произойдут в игре жителей - учтутся. На их основе будет построен глобальный сюжет. Если игрок столкнется с чем-то особенным, его открытие будет опубликовано в разделе "Ночные открытия", а после, включены в общую мат. часть. Администрация так же оставляет возможным внесение глобальных дополнений в сюжет, если вдруг произойдет нечто эпическое.
Старайтесь не забывать, что то, что вы узнали из новостей, не может без объяснений оказаться в голове вашего персонажа. Учитывайте это, читая ночные открытия и тому подобное.






